旋光の輪舞2 wiki - フルスペイド(アンリ)

概要


メイン射撃(M)/ ロングレーザー

共通事項
チャージゲージを削る効果のあるレーザー。
αとβで特段の差は無い。
立ち/歩きM
  • 概要
2本のレーザーを機体正面に発射。長押しで連続発射する。
高火力だが細いため単独では当てにくい。後述のリフレクトユニットを絡めて使っていきたい。

バリアM
  • 概要
レバー方向にレーザーが曲がる。
バリアしつつも立ちMとほぼ同等の火力が出せる、という地味な利点がある。活用したい。
相手に対して微妙に軸がずれた位置からM長押しで撃ち、レバーを小刻みに振って、相手を炙るようにするといい。相手はこれを歩きで避け続けることは困難だ。小ダウンを奪ったら、他の攻撃に繋ごう。
尚、リフレクトユニットに当てた場合BMは通常Mと違い拡散して飛び散る。

ダッシュM
  • 概要
ダッシュしつつのレーザー。バリア時同様に曲げられるが、旋回が遅いため若干使いにくい。
ダッシュ中の相手とすれ違いながら撃つようにすれば比較的安全かつ効率よく攻撃できる。


サブ射撃(S)/ リフレクトユニット

共通事項
  • 概要
リフレクトユニットは敵機がまたぐことの出来ない障害物となって置かれ(自機は通過可能)、敵弾に対して一定の耐久力を持ち、自機の各種レーザー攻撃を当てると敵方向へ反射する特性を持つ。
一定時間が経過すると、ユニットは消滅する。
ユニットの持続時間はユニットの射出間隔(タイミング)及び耐久力に比例する模様。
ユニットを相手に壊されると「見かけ上ユニット残弾があってもユニットを置けない時間」が発生する場合がある。この場合は一定時間待たねば次を置けない。
ユニットを相手に壊されると相手のチャージゲージが増えるためリスクも伴うが、S連打で一気にユニットを置くことも戦略のひとつとして考えてみよう。
  • αとβの違い
    • α:ユニット8個。リロード7秒。
    • β:ユニット6個。リロード5秒。
立ち/歩きS
  • 概要
リフレクトユニットを射出。
単発で置くより2〜3個ずつ固めて置いたほうが使いやすい。
ユニット射出は機体の左右から交互に行われる。2個ずつ置けばそれを一対として運用しやすいだろう。
  • αとβの違い
    • α:相手の近くに設置。
    • β:自機の近くに設置。

バリアS
  • 概要
立ちSと真逆の性質の置き方をする。
  • αとβの違い
    • α:自機の近くに設置。
    • β:相手の近くに設置。

ダッシュS
  • 概要
ダッシュ中にユニットを射出する。画面外にコッソリ置きたい時などに利用しよう。
βのダッシュSは射出後に相手にホーミングしていく。但しホーミング前に画面外にユニットが出るとαと同様にその場にユニットが残る。
  • αとβの違い
    • α:ダッシュの軌道上に4個設置する。
    • β:ダッシュの右手方向に2個、左手方向に1個。2回目はその逆。

弾幕技(C)

ローリングレーザー(C)
  • 概要
機体が回転しつつレーザーを全方位に発射。厳密にはレーザーがウェーブ状に変化し、連なって飛ぶ。
バニッシュ後に逃げ回っている相手へのトドメや、設置攻撃を消したい時などには便利だが、火力としてはやや弱い。
Cを押せば即座に発動し、発射後の隙は少ない。ダッシュ中にも出せる。
立ちで出すと相手がこちらの旋回方向に合わせてダッシュした場合まったく当たらないことがままある。
ユニットで反射するとレーザーがウェーブ状のまま跳ね返って飛ぶので非常に当てやすくなる。
  • αとβの違い
    • とくになし

ポリネイション(46C)
  • 概要
リフレクトユニットのストックをすべて放出。ユニットは、既に設置済のものを含め、すべてが敵を一定時間追尾するようになる。
敵に当たるか一定時間経つと、ユニットは爆発する。
ユニットの直撃・ユニットを相手にまとわりつかせてのレーザー反射、どちらも高ダメージが期待できる。
出が若干遅いのが難点。また出した後わずかに硬直がある(ダッシュキャンセル可能)。
βのほうが効果時間が長く、爆風も大きいようだ。
自壊させたユニットのリロードは最速で行われる。複数のユニットが壊されそうなときはポリネイションで自壊させよう。
  • αとβの違い
    • α:
    • β:
バタフライリンク(一回転+C)
  • 概要
レーザーを設置済のリフレクトユニットへと高速で連続発射する。
複数のユニットがある場合は目の前のユニット→新しいユニット→古いユニットへとレーザーが送られる模様。
高密度の攻撃ができるが、技硬直が長い。
一度ユニットで跳ね返ったバタフライのレーザーは、至近に別ユニットがあるとそちらを狙って飛ぶ。そのため相手位置によっては全然当てられないこともあるので気をつけたい。
尚、ユニットが設置されていないときはこの技は出ず、必ずローリングレーザーに化ける。
バタフライ発射後にユニットが壊れた場合は、相手方向にロングレーザーを連射する。
発動時、2秒程度の無敵あり。
  • αとβの違い
    • α:
    • β:

格闘

M近接
出が速く、リーチ及び範囲は短い。1発目2発目はランダーの手で殴るのでカワイイが当たりにくい。
3発目はユニットで殴りかかる。ユニットストックとは関係なく殴れる。

S近接
前のめりの打撃。追尾性能はあるが、やはりリーチは短い。隙も大きめ。

バレットキャンセラー(M+S)
広範囲の回転攻撃。ダッシュ中に相手を轢くように出すと、凶悪な性能を発揮する。
誰が呼んだか、通称「ハルモニア旋風脚」。
中ダウンを取れるが、間合いによっては当てた相手のほうが先に動けてしまうことがあるので注意したい。
ユニット反射をしつつ相手に突っ込んで殴るとより効果的だろう。
風圧の範囲が非常に広く、Sのリロードゲージより一回り上くらいある。

基本戦術

立ち回り


ボス


対ボス(共通)

破壊する場合
耐える場合

キャラ対策

ヴァッツマール(レーフ)

立ち回り
対ボス

フルスペイド(アンリ)

立ち回り
対ボス

クリソベリル(ユルシュル)

立ち回り
対ボス

シトロネットST.(チャンポ)

立ち回り
対ボス

オランジェットJP.(ツィーラン)

立ち回り
対ボス

サイガ(本郷)

立ち回り
対ボス

デュグララ(ファビアン)

立ち回り
対ボス

ソマリ(忍)

立ち回り
対ボス

バッソ・カヴァリエ(セオ)

立ち回り
対ボス

アズレウスDMR(ルカ)

立ち回り
対ボス

カストラート(ラナタス)

立ち回り
対ボス

ヴェントゥーノ・ソール(ミカ)

立ち回り
対ボス

カストラート(ペルナ)

立ち回り
対ボス

トライアド(櫻子)

立ち回り
対ボス

アズレウス(カレル)

立ち回り
対ボス

ブリンスタ(リリ)

立ち回り
対ボス