旋光の輪舞2 wiki - システム
システム
以下参照。
https://www40.atwiki.jp/rondeduo/pages/41.html
差分
http://www.grev.co.jp/blog/archives/818
パートナーシステム
廃止。機体、カートリッジごとに固定となった。
アビリティ
支援システムの代わりに導入。物によっては1ラウンド中に複数回使える。
アビリティ
を参照。
オーバーヒート
以下の時にオーバーヒート状態になる。
チャージゲージが1未満の時に弾幕技を使用
チャージゲージ減少攻撃を受けて0になった時
ボス終了後
1ゲージ分回復するまで以下の状態になる。
バリア使用不可
弾幕技使用不可
ボス使用不可(Fボス含む)
ダウン値
ダメージを受ける毎に蓄積し、一定値に達すると小ダウン、中ダウン、大ダウンする。
大ダウンでは弾消し効果のあるアンチフィールドが出る。また、少しの間無敵時間がある。
ダウン値は、被弾していない状態で徐々に回復する。
DUOではレバガチャによるダウン値増加があったが、2では無くなった模様。
大ダウン後、弾幕技を使うと無敵が解除される。
近接攻撃
三すくみは廃止。純粋に攻撃判定のみで決まるようになった。
これにより、発生が早く、範囲の広い近接が強化されたことになる。
バレットキャンセラー
MS近改めバレキャン。弾消し効果を持ち、弾をチャージゲージのアイテムに変換してくれる。
歩きながら使用可能、ダッシュキャンセル可能と、DUOよりも使い勝手がよくなっている。
なお、出し切ると硬直が発生するため、実質的にダッシュキャンセルは必須。
近接の判定だけでなく風圧でも弾消し効果が起きるため、判定の広い機体が強い。
DUOと比べて本当にいろいろな攻撃を消せるようになった。
B.O.S.S.
ボス終了時のアーマーゲージ回復効果は廃止。
ボス発動時間は12秒固定。
(チャージゲージは体力にのみ影響)
ボス終了後はオーバーヒート状態になる。
※スコアアタックモードの場合、NBOSSまたはFBOSSで相手を撃破するとBOSSの残アーマーゲージに比例してアーマーゲージを回復し次ステージに行く模様
FINAL B.O.S.S.
ボス発動時間は20秒固定。
挑発
オンライン対戦中にスタートボタンを押すと、プレイヤー、またはパートナーが喋ってくれる。
あまり挑発っぽくないセリフだったりするので、対戦相手とのコミュニケーションになるかもしれない。
その他
トレーニングモードのバニッシュ切り替え
トレーニングモード中にバニッシュのON/OFFを切り替えるとNBOSSとFBOSSが切り替えられているみたい。
NBOSS中にトレーニングメニューからバニッシュをONにするとFBOSS専用技が使用可能になり撃破されるとラウンド敗北になる。
RevXでも同様になってるみたい。