旋光の輪舞2 wiki - カストラート(ペルナ)
紹介動画
技
基本戦術
キャラ対策
紹介動画
技
メイン射撃(M)/ デュエットショット
立ち/歩きM
バリアM
ダッシュM
いつものやつ
サブ射撃(S) / アンサンブルレーザー
共通事項
概要
2になってガー不になったビーム。
リロードが溜まってる時の相手へのプレッシャーが高まったので、リロード時間の短いβの方が優位。
αとβの違い
α:リロード7秒。火力が高い。
β:リロード5秒。(OD発動時3秒)
立ち/歩きS
概要
短く押すとワイドに、長く押すと前方に射程無限全貫通のレーザーを撃つ 。
相手のダッシュなどに引っ掛けるのに最適なので、そこそこペルナ対策がとれた相手に使っていくことになる 。
αとβの違い
β:集束速度が速い。
バリアS
概要
ものすごく発生の速い射程無限全貫通のレーザーを撃つ。
置きでも強いし、火力上げでも強い。
立ちSの集束時も同様だが、中心に隙間があるので完全に真正面の相手には当たらない。
なお、立ちSと火力は同じ。
αとβの違い
特になし。
ダッシュS
概要
ダッシュしながら前方にレーザーを撃つ。
八ツ橋レーザーでバニッシュした相手を轢き殺すことが・・・できなくはない。
αとβの違い
特になし。
弾幕技(C)
コンソナンス設置(C)
概要
カストラートの羽みたいなユニットを分離して設置する。
設置時、小範囲、短時間のアンチフィールド効果がある。上手く使えば櫻子のサジタリウスなんかも消せたりする。
設置後はS、DSのレーザーがコンソナンス経由で相手に向かうようになる。また、BSは正面への一本レーザーになる。
αとβの違い
αの軌道:ペルナ本体→コンソA→コンソB→相手と経由する1本のレーザー
βの軌道:ペルナ本体→各コンソ→相手と経由する2本のレーザー
ハミングスラッグ(46C)
概要
ほとんど法則性が無く低速で飛ぶ弾を大量に、相手をわずかにホーミングするミサイルを10発撃つ 。
他キャラと違い前後入力の終わりの方向から相手に対して旋回していくので、斜め入力や上下入力も自在にできるようにしていく必要がある 。
相手大ダウン時に重ねておくとかなり有効な起き攻めになる 。
αとβの違い
α:弾幕濃いめ。無敵時間長い。
β:弾幕薄め。無敵時間短い。
トリオソナタ(一回転+C)
概要
ぐるぐる回りながら大量の弾とミサイルを撃つ 。
遠距離戦ではあまり使い道は無いが、相手が近距離に近づこうとするところに重ねるとかなり強力
対ボスでも弱点に密着して打つとハミングより強力な場面もある
αとβの違い
α:弾幕薄め。無敵時間短い。
β:弾幕濃いめ。無敵時間長い。
格闘
概要
相手に近づいて殴るMと、相手を掴んで投げるS。
取り立てて強いというわけでは無い。
αとβの違い
コンボルートによってチャージゲージ重視か、アーマーダメージ重視かが変わる。
α:M→M→Sでゲージダメージ約40%。M近3段でゲージダメージ約15%。
β:M→M→Sでゲージダメージ約15%。M近3段でゲージダメージ約40%。
M近接
空振り時の隙が異常に小さい事以外は平均的。
S近接
発生がそこそこ早く、空振り時の隙も小さい、ダメージが多いと素晴らしい性能。
ただセオ等とは違い、人間に見えるレベルなので過信は禁物。
相手をクルクルして叩きつける時に一瞬ボス発動の隙がある。
バレットキャンセラー(M+S)
発生早い、範囲広い、ダメージがかなり高め。
周囲に攻撃判定が出るタイプであり、歩きながら使えることから弾消し性能は非常に高い。
ダッシュMS近は硬直が非常に大きいため多用は厳禁。
基本戦術
立ち回り
M系のミサイルが地味ながらも非常に強力。ミサイルは相手に当てるだけでなく、壁にもなってくれる。(ゲージを相手に与えることにもなるので要注意)
相手の硬直を見たらどんどんBSで焼いていく。
近距離はトリオで拒否できるが、大概負けるので過信は禁物。
動き回る相手には立ちS(少し閉じたV字)で揺さぶりをかけるのがよい。引っかかればBMの追撃でほどよくダウン値も溜まる。
他の機体と異なりダッシュ中は一切旋回できないため、硬直を狙われないように注意。
ボス
ボスの立ち回りは
カーテンコール(ペルナ)
を参照。
DUOよりは幾分かマシになったので、ゲージに余裕のある時に使う選択肢もある。
対ボス(共通)
破壊する場合
αかβかにもよるがハミング、密着トリオが基本になる。
レーザーの火力はそこまで高くないが、どの位置からでも当てられるためサブの火力として用いる。
どこからでもレーザーを当てられることから、コンソナンスレーザーの出番は基本的に無い。
耐える場合
MS近で頑張るしかない。あきらメロン。
キャラ対策
ヴァッツマール(レーフ)
立ち回り
BSの回転率が非常に高く、脅威である。ハミングなどで弾幕を張っておくこと。
対ボス
通常弾はバリア受けしても大してチャージゲージが減らない。生で食らうことだけは避けること。
フルスペイド(アンリ)
立ち回り
ユニットが地味に硬く、破壊は考えない方がよい。
ポリネイションの回避はペルナにとっては非常に困難である。予めバレキャンで弾き飛ばして置けるとよい。
バタフライは無敵が切れたところにバリアビームを重ねるのが吉。
対ボス
ネットはバレキャン2回で破壊できるが、よほどのことが無い限り焼かれる。
体当たりが非常に高速であるため、真下に陣取るのは避けた方がよい。
クリソベリル(ユルシュル)
立ち回り
遭遇したらお茶でも汲みにいってください。
ナパームは爆発前ならバレキャンで消せるので、無駄な抵抗をしたい場合はあり
対ボス
ボス見る前に殺されてるので関係無いです
シトロネットST.(チャンポ)
立ち回り
リング際はバーサクテイルの餌食である。距離を取るのはもちろんだが、リング際にだけは気を付けること。
基本的にはレーザー攻撃が主体の機体であるため、バリアで対処可。
対ボス
通常弾はバリア受けしても大してチャージゲージが減らない。生で食らうことだけは避けること。
オランジェットJP.(ツィーラン)
立ち回り
遭遇したらお茶でも汲みにいってください
対ボス
スパークボールはMS近で消せるため、気にしなくてよい。
体当たりに注意しつつパーツ破壊ハメを行う。
一番多いのが左上から右下への移動攻撃であるため、画面中央下あたりをキープできると対応できる。
サイガ(本郷)
立ち回り
基本的には遠距離を維持して戦う。中〜近距離はペルナが圧倒的に不利。
刺さった手裏剣が爆発して試合終了するため、
リング際には絶対に近づかない
大手裏剣が鬼門で、ペルナの速度では逃げ切れない。特に煙ワープで接近してきた後の大手裏剣はガー不に近い。
ワープ直後にビームを叩き込むのが理想だが、ペルナの旋回性能では間に合わないことも多々ある。
ワープの向きに失敗して距離を詰めてこれなかった場合は、確実にビームを叩き込もう。
対ボス
特筆すべきことはない。手裏剣に刺さらないようにすることと、掴まれないように注意することくらい。
デュグララ(ファビアン)
立ち回り
距離を詰められたら試合終了である。離れて戦うこと。(そんなことは出来ないが)
ファビのS近はペルナのMS近よりも攻撃判定が広いため、MS近の外から刺される。
実質的に詰んでいる。
ラピバで固められる→MS近で処理→ファビS近で刺される の黄金ループだけは絶対に避ける。
頑張ってBSを当てるしか勝機は無いため、オーバーヒートしたら負けである。
対ボス
2門のビーム砲が脅威だがとても柔らかい。間に潜り込む自身が無ければ、片方を速攻で破壊する。
Fボスでもβならトリオ1回で破壊できる。
ソマリ(忍)
立ち回り
適当でいいです
対ボス
適当でいいです。Cビームだけ注意。
バッソ・カヴァリエ(セオ)
立ち回り
ロックオンレーザーが非常に脅威。ダッシュでの回避は恰好の的になるため、状況に応じてMS近で処理することも視野に入れる。
弾幕の張り合いではペルナが不利。いかにビームを当てられるかが課題となる。
対ボス
アズレウスDMR(ルカ)
立ち回り
ロックオンレーザーが非常に脅威。ダッシュでの回避は恰好の的になるため、状況に応じてMS近で処理することも視野に入れる。
対ボス
カストラート(ラナタス)
立ち回り
ビーム合戦はオーバーアーマー持ちのラナタスが圧倒的に有利。
アーマー状態の時はビームは控えめにし、M系、ハミング等で戦う。
アーマーが切れるタイミングを見計らってビームを叩き込もう。
対ボス
ヴェントゥーノ・ソール(ミカ)
立ち回り
ミサイルと羽だけ気を付ける。
対ボス
諦めてフルーツ牛乳でも飲んでよう。
カストラート(ペルナ)
立ち回り
先にビームを当てた方が勝つ。ラウンド開始時は特に集中すること。
βのリロが非常に短い。OD時はなおさらなので、DMを容易に振ってはいけない。
BS合戦になると、V字ビームが機能するようになる。相手の動きを観察すること。
お互いミサイルを撒くことになるので、うっかり引っかからないように注意。
対ボス
安置は覚えておくこと。
ミサイルはバリア受けかMS近で処理する。
トライアド(櫻子)
立ち回り
サジが致命傷になりうるため、絶対に当たらないように気を付ける。
接近されると、すれ違いざまのダッシュマインやドロップキックが飛んでくる。なるべく距離を取ろう。
対ボス
ミサイルだけは注意。
空爆は気合。
アズレウス(カレル)
立ち回り
対ボス
ブリンスタ(リリ)
立ち回り
対ボス