旋光の輪舞2(センコロ2)のwikiです。

概要


メイン射撃(M)/ ポシェットランチャー

チャージ出来る分裂弾を撃つ。
チャージの段階に応じて自機の周りにリングが表示される。
立ち/歩きM
画像の左から段階順。
  • α:最大5段階。円形に分裂。
  • β:最大4段階。星型に分裂。分裂する位置のブレが非常に大きい
バリアM
立ちMと同様の弾を向きを変えて撃つ。
ダッシュM
ノンチャージ分裂弾を6発撃つ。

サブ射撃(S)/ ツインテール

共通事項
  • 概要
    2機のユニットを分離し、敵めがけてレーザーを撃つ。
    撃ち終わると誘導レーザーを撃って消滅する。
    ユニットが消滅してからリロード開始。
    ユニットが破壊された場合も誘導レーザーを撃つ。
  • αとβの違い
    • α:リロード5秒。
    • β:リロード5秒。誘導レーザーがαより遅い。
立ち/歩きS
  • α:自機両サイドの少し離れた位置にユニットを展開する。

  誘導レーザー 並速
  • β:自機についてくるような位置にユニットを展開する。
    初期位置は、自機に並行な位置。


  誘導レーザー 並速

 ※誘導レーザーHIT時のゲージ削り効果大 全弾命中でゲージの5割を削る
バリアS
  • α:自機両サイドの近くにユニットを展開する。

  誘導レーザー 並速
  • β:立ちSと同様。
  誘導レーザー 低速

 ※誘導レーザーHIT時のゲージ削り効果大 全弾命中時ゲージ5割を削る
ダッシュS
  • α:立ちSと同様。
  誘導レーザー 低速
  • β:立ちSと同様。
  誘導レーザー 並速

 ※誘導レーザーHIT時のゲージ削り効果が特大 全弾命中時 ゲージ8割削る 全弾バリア時 ゲージ9割程度削る。
小技
  • 置きS
    • βのみ可能
    • 各種Sを展開後に自機を移動させない状態にすると、ツインテールの向きが固定される。
    • 2のツインテールは移動する際に敵機の方向に向きを合わせる挙動になってる模様。このため、ツインテールが移動しないと向きが固定される。βのツインテールが自機を追尾する挙動を利用することでレーザーや誘導レーザーの置き撃ちが可能になっている。
    • αの場合は敵の位置に合わせてツインテールが自機の両サイドに移動するため、この小技は使用できない。

弾幕技(C)

蜻蛉の円舞(C)
  • 概要
    8方向にワープする。

レバーニュートラル時の出現位置
立ちC→発動位置 DC→自機の進行方向にワープ(ダッシュ旋回で微妙に角度をつけることができる)
ワープ出現位置に敵機ランダーがいる場合は移動せず発動位置に出現する模様
発動時と出現時に僅かな無敵がある
Mのチャージ継続不可
  • αとβの違い
    • βの方がワープ距離が長い。
運命の輪舞第一章(466C)
  • 概要
    ライフルを構える。Mでショットを撃つ。
    撃ちながら移動可能。
  • αとβの違い
    • α:薙ぎ払うような弾道。
    • β:3Wayで撃ちながら軌道が変わる。攻撃中の移動速度がαよりも遅い。


※弾幕技でキャンセル可
※発動してもMのチャージ継続可
運命の輪舞第二章(446C)
  • 概要
    ライフルを構える。Mでショットを撃つ。
    撃ちながら移動可能だが、移動速度はやや遅い。
  • αとβの違い
    • α:3つ弾の塊を直線的に撃つ。
    • β:αよりも弾の間隔が広い。


※弾幕技でキャンセル可
※発動してもMのチャージ継続可
戦慄の乱舞(右一回転+C)
  • 概要
    回転しながら分裂弾をばら撒く。
    ダッシュキャンセル可。
  • αとβの違い
    • α:ばら撒き型でやや相手を狙う。
    • β:高速で分裂弾を撃ち、外周部から相手に向かって分裂する。


※弾幕技でキャンセル可
※発動してもMのチャージ継続可
戦慄の乱舞(左一回転+C)
  • 概要
    回転しながら分裂弾をばら撒く。
    ダッシュキャンセル可。
  • αとβの違い
    • α:自機外しの分裂弾。
    • β:中距離、近距離から自機狙いに分裂する。


※弾幕技でキャンセル可
※発動してもMのチャージ継続可
小技
  • 弾幕技を弾幕技でキャンセル
    • 運命の輪舞と戦慄の乱舞は弾幕技でキャンセルすることができる
    • ゲージ消費は初回の1回で、キャンセルを続ける限りは2回目以降はゲージ消費なしで行える
    • オーバーヒート時はできない(初回の弾幕技を出すときには1ゲージ以上必要)
  • 運命の輪舞中にバレキャン
    • 運命の輪舞中にSまたはBSを展開するとバレキャンがそのままだせる
    • 受付はツインテールの展開完了後。展開中は受け付けない模様
    • この手順で出したバレキャンはMの溜めを継続できる模様
  • バリア付き運命の輪舞
    • バリアを張った状態で運命の輪舞(1章又は2章)を入力すると、バリアを張った状態で運命の輪舞を発動する
    • 自機の左側はバリアで防ぐことができる
    • 自機の右側はライフルに被弾し、一定量のダメージでライフルが破壊され強制終了される通常時の運命の輪舞と同じ扱いとなる
    • M近接で斬られても大体のキャラで平気になるのでM近接サークルギリ内側で出すと戦慄の裏の択として使える(かもしれない)
    • 対バレキャンはキャラによって様々、基本的に近い位置で根本で斬られるとアウトっぽい(あまり調べてないので適当)
    • バリア時の通常技と同様にレバーで左右に射出方向を変更できる
  • キャンセル発動時の運命の輪舞
    • 「通常M・溜めM・通常BM・溜めBM・戦慄の乱舞・運命の輪舞のいずれか」を運命の輪舞でキャンセルして発動すると通常とは違う運命の輪舞になる
    • 通常の運命の輪舞をこの方法で行うと、ライフルがポシェットランチャーの位置に出現する。
      • ポシェットランチャーの位置にライフルがあるため、弾の射出位置が僅かに右にずれる
      • 運命の輪舞発動中でもバリアのON・OFFが可能
    • バリア付き運命の輪舞をこの方法で行うと、バリア時のポシェットランチャーの位置にライフルが出現し、ライフルに跨るような見た目になる。
      • ライフルを構えるモーションが省略され、即座に弾を打つことができる。
      • ライフルが自機中央になるため、ライフルに被弾する弾は向いてる方向の正面のみになる。
      • 自機の左右をバリアで防ぐことができる
  • 戦慄の乱舞でのゲージ回収
    • 戦慄の乱舞で弾幕技をキャンセルすると、ごく短い時間だけ1ゲージ増加し、その後もとに戻る現象が発生する。
    • ゲージが増加した瞬間に戦慄の乱舞をダッシュキャンセルすると、ゲージ増加した状態で終了することができる。
    • これを活用すると、弾幕技を実質ノーコストで使用することができる。
    • ただし戦慄の乱舞からダッシュキャンセルするまでの受付時間が短く対戦で使用するにはずらし押しの習熟が必要な模様

格闘

M近接

普通の近接。
S近接

相手の後ろにワープして突き刺す。
バレットキャンセラー(M+S)

一回転して薙ぎ払う。

基本戦術

立ち回り


武装について
α→全体的に使いやすい武装だが瞬間的な爆発力は控えめ
β→全体的に尖った武装構成で使いにくい部分はあるが瞬間的な爆発力が多め

    • 通常の各種Mの親玉ダメージが強い点とバレキャンがあるため、今作はこっちを使うことが多い
    • αのチャージMはチャージできれば強いが時間がかかり、バレキャンの餌になりやすいので注意
    • βのチャージMはチャージが速いが、飛距離のブレが非常に大きいため、直撃を狙うなら中距離以内で使う
    • バレキャンでチャージ継続は一部例外を除いて出来ないため、チャージできてるときは不要なバレキャンは控える

    • レーザー弾の火力がそれなりに強い
    • 誘導レーザーは貴重なゲージ削り手段(DSのゲージ削り性能が高い)
    • 低速ホーミングは、α→DS β→BS
    • 破壊されてもホーミングは出る
    • 上記2点の理由から基本的にSが上がったらすぐ使用する
    • ただしナパーム系の攻撃で破壊されるとホーミングも消されるため相手によっては使用タイミングを考える

弾幕技
弾幕技を弾幕技でキャンセルできるため
戦慄などは小まめに入力で弾幕に変化をつけることが出来る

α 
近〜中距離で狙う弾幕技
    • 戦慄
   使うときはなるべくMをチャージ

遠距離で狙う弾幕技
    • 運命の輪舞2章
   遠距離で弾を撒く用。球をある程度避けれるため、ゲージがあり撒けそうなら撒く。

β
近〜中距離で狙う弾幕技
    • 戦慄(左回り)
   相手を走らせたりBMに対する対抗手段。 後だしは弱い。
    • 運命の輪舞1章
   戦慄に対する裏の択で出したり、戦慄やBMをキャンセルして使う

遠距離で狙う弾幕技
    • 戦慄(右回り)→戦慄(適当な方)→(繰り返し)
   ゲージがあり遠距離で弾幕技を狙えるときは積極的に狙う
    • 運命2章
  後ろDツインテールを盾にしたり戦慄をキャンセルして使用する。
  つぶされやすいため、反撃が見えたら早めにダッシュか蜻蛉
行動パーツ
α
  • (溜め)→戦慄(適当な回数繰り返し)→運命(→ダッシュ後 溜めMで狙い撃つ)
 中遠距離の弾幕ばらまき用行動
 やばくなったら弾幕技ボタン連打で蜉蝣で回避

αβ両方
  • (バレキャンまたは運命の輪舞)→ (Dバレキャン) → 蜻蛉の円舞
    • バリアできない攻撃に対して使用
    • Dバレキャンを出す場合は最速のタイミングで出さないと蜻蛉が出ない
  • Dバレキャン→DM→Dバレキャン
    • 最速のタイミングでDバレキャンを出すとDMにつなげることが可能
    • DMを挟むと再度Dバレキャンを出すことが可能
    • レバー+A+バレキャン → 「M+バレキャン」同時押しを連打 で行うとやりやすい
    • 一部の対ボスで長距離ダッシュをしたい場合やバレキャンを出し続けたいときに使用
    • 最後のバレキャンはダダキャンできないため、状況によってはアビリティでキャンセルするなどしてフォローする必要あり
  • バリア→蜻蛉の円舞
    • バリアしてはいけない攻撃に対する緊急回避に
  • 蜻蛉の円舞→バリア
    • 出現時に無敵があるので、ゲージがあれば捕捉されてもある程度のダメージ軽減ができる
  • 戦慄か運命→蜻蛉の円舞
    • つぶされやすい弾幕技を被弾ギリギリまで使用するために
    • ノーコストで蜻蛉使えるのでやばいと思ったら早めに使う。
    • レバー入力している場合、蜻蛉が戦慄や運命に化ける場合があるので、弾幕技ボタン連打がおすすめ
  • アンチフィールド→S近接(画面端)
    • 鈍足キャラ向けの画面端S近接押し付け
    • アンチフィールドでリングに押し付けて動きを封じて正面S近を狙う
  • (運命の輪舞キャンセルダッシュ)→Dバレキャン→(アビリティ)→S近接
    • 相手のBMや正面散布型弾幕技等、こちらのMが通らない砲台系の弾幕に対して、球消しをしつつ強引に前に出て近接を狙う用
    • S近接を当てたい場合はDバレキャンが空振りになるようにして行う(ガードされると硬直が発生するため)
    • 運命の輪舞キャンセルダッシュ→Dバレキャンは失敗しやすい。失敗すると捨てゲーに誤解されると思われるので注意。
  • Mで手数で押したいとき用
    • (チャージBM)→通常BMまたは通常DM
    • (チャージBMまたは通常BM)→通常DM→(アビリティ)→通常BM
    • (チャージDMまたは通常DM)→通常BM→(アビリティ)→通常BM

  • 運命の輪舞+ナパーム
    • 466 S+C 入力 で同時に発動
    • ナパームで走らせて運命で削る
  • 運命の輪舞+アンチフィールド
    • 466 S+C 入力 で同時に発動
    • 安全に発動したいときに
  • 運命の輪舞+防御ユニット
    • 466 S+C 入力 で同時に発動
    • 安定して運命の輪舞を撃ちたいときに
  • バリア運命の輪舞→バリア運命の輪舞→(繰り返し)
    • バリアしつつ無敵を発生させ続けることができる。
    • 通常のバリアではすぐにゲージが枯渇する高密度な通常弾の弾幕を耐えることができる。
    • ナパーム爆風系などゲージ削り判定が持続する攻撃やガード不可判定が持続する攻撃には無力。
    • 左右ガチャ入力Cで466Cの疑似入力が出来る
    • 入力ミスをすると変なところにワープしてしまう
    • アケコンでやるとレバーに負荷がかかりそう。キーボードでやると簡単。
    • 戦慄キャンセルから始動するとコマンドミス軽減できる
    • ミカBOSSのぐるぐる突進など回避できない状況で使うとタイミングが合えばすり抜けることができる(かもしれない)

α
  • 運命の輪舞2章
    • 遠距離での弾幕散布用。ある程度弾避けできる。
    • バリア付きで出すとRevXと同様な操作感で使える。
      被弾しそうなときは、向きを変えてライフルとは逆向きで受けることで、バリアで防ぎつつ球を撒ける。
  • 戦慄の乱舞(右回り)→ 戦慄の乱舞(右回り)→ 繰り返し
    • ある程度弾を防ぎつつ正面に弾を出し続けたいときに
    • 対BOSS時に、弱点に弾を集中させたいときに
    • ハドロス4段階目用


β
  • 切り返しチャージDM
    • 相手に対して3時または9時にダッシュした後に逆方向にターンした後にDM(八ツ橋しない)
    • βでチャージMを安定した飛距離を出して当てるための行動
    • 注意点としてはダッシュ攻撃なので安易に行うと死ぬ
  • 後ろD→各種S→弾幕技やBM等
    • ツインテールを盾にしながら弾を撒く用
    • または、わざとツインテールを破壊させて誘導レーザーを狙う用
  • 戦慄の乱舞(左回り)→戦慄の乱舞(右回り)
    • 正面に弾幕を流した後に、ダッシュする相手を狙う用
  • 戦慄の乱舞(右回り)→ 戦慄の乱舞(右回り)→ 繰り返し
    • 遠距離での弾幕散布用。なるべくSを展開した後に出す。強いが、遠距離ではこれ以外は安定した攻撃手段がない。
  • 運命の輪舞2章
    • 遠距離での弾幕散布用。その2。動けないためつぶされやすい。反撃が見えたらすぐ中断する。
  • 戦慄の乱舞(左回り)→ 戦慄の乱舞(左回り)→ 繰り返し
    • ある程度弾を防ぎつつ正面に弾を出し続けたいときに
    • 対BOSS時に、弱点に弾を集中させたいときに
    • ハドロス4段階目用

ボス


対ボス(共通)

破壊する場合
耐える場合

キャラ対策

ヴァッツマール(レーフ)

立ち回り
対ボス

フルスペイド(アンリ)

立ち回り
対ボス

クリソベリル(ユルシュル)

立ち回り
対ボス

シトロネットST.(チャンポ)

立ち回り
対ボス

オランジェットJP.(ツィーラン)

立ち回り
対ボス

サイガ(本郷)

立ち回り
対ボス

デュグララ(ファビアン)

立ち回り
対ボス

ソマリ(忍)

立ち回り
対ボス

バッソ・カヴァリエ(セオ)

立ち回り
対ボス

アズレウスDMR(ルカ)

立ち回り
対ボス

カストラート(ラナタス)

立ち回り
対ボス

ヴェントゥーノ・ソール(ミカ)

立ち回り
対ボス

カストラート(ペルナ)

立ち回り
対ボス

トライアド(櫻子)

立ち回り
対ボス

アズレウス(カレル)

立ち回り
対ボス

ブリンスタ(リリ)

立ち回り
対ボス

対ハドロス


  • 第一形態
    • 開幕はバレキャンでゲージ稼ぎ
    • その後はBM→バレキャンで削る
  • 第二形態
    • 進行経路上で待ち伏せ
    • BM→バレキャンで削る
  • 第三形態
    • ばら蒔き終了間際にバレキャンで球消ししつつ削る
    • または遠距離から運命2章や通常BM連打で削る
    • ここでなるべくバレキャンでゲージを稼ぐ
  • 最終形態
    • 適度に離れる
    • αは右戦慄をβは左戦慄を繰り返す
    • 十分にゲージがありコマンドミスしなければ勝てるはず
    • コマンドミスしたらバレキャンでゲージを稼ぐ

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